[COF] Questions techniques 8301
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Première quesiton : Mes PJ ont bien compris qu'en rentrant dans une pièce, il pouvait y avoir des pièges. Maintenant, dès qu'ils se déplacent ils disent " je me déplace doucement pour ne pas me faire surprendre " ou " je regarde attentivement s'il n'y a pas de piège " (ou je fais un test pour voir si y'a un piège ^^).
J'aimerais bien que tu développes ce point: c'est quoi le problème avec le fait qu'ils recherchent les pièges? Que ça prenne trop de temps ou que tu ne puisses pas les surprendre?
Parce que dans le second cas, il faut quand même être raisonnable: ce sont des aventuriers qui s'aventurent dans des recoins sombres et plein de dangers mortels, chercher les pièges à chacun de leur pas c'est un peu la règle n°1 de la survie, on ne peut pas leur reprocher ça.
Si c'est plutôt le premier point: arrête de mettre des pièges, tout simplement
Perso, à moins d'avoir un voleur dans l'équipe (auquel cas j'utilise la détection de façon "passive" et ne demande un test que lorsqu'il y a un test à faire), je trouve que les pièges n'apportent pas grand chose. En tout cas, pas plus qu'un simple embuscade d'adversaires.
A moins d'en avoir besoin dans le cadre d'un ressort narratif, je n'en mets donc pas.
Troisième question : mon rodeur a également -2 à son mod. de FOR. Lorsqu'il attaque avec une arme au corps à corps, je dois donc retirer - 2 à chaque fois ? Car il n'ose plus vraiment attaquer au corps à corps ...
C'est moche de se retrouver avec un tel malus sur la Force! Mais bon, c'est pas bien grave: avec un score pareil, il n'a pas besoin d'être au corps à corps et le profil de rôdeur s'en accomode très bien.
Et comme il n'y a pas d'attaque d'opportunité dans CO, même s'il se fait charger au contact, il peut librement s'en débarasser d'une action de mouvement (par contre ce faisant, il ne peut pas utiliser ses capacités qui sont en action limitée, mais on peut pas tout avoir :p)
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Les capacités liées à l'arbalète sont normalement celles de l'arquebusier. Pour un Rodeur tout se fait à l'arc. Maintenant un personnage par exemple Rodeur nain voulant se battre à l'arbalète, je l'autoriserais à changer la voie de l'archerie par une voie d'arquebusier pour l'emploi de l'arbalète.
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Hello et merci pour toutes vos réponses.
Pour l'arbalète, c'est ma faute, c'est moi qui lui en ai donné une Je voulais lui mettre un arc long, mais pas assez de force pour ça. Je pense que je vais l'autoriser à prendre un arc long tout de même à la place de l'arbalète. Ce sera plus simple pour lui, et il sera moins frustré.
Pour les pièges, il y en a eu quelques uns au début, donc ils sont en stress Je ne vais pas en mettre pendant un bout de temps, ça fera retomber la pression. Néanmoins, mon rodeur justement est tout content de passer devant pour detecter les pièges ... ce qui, dans un couloir très fin les oblige à rester en file indienne et les gène pour attaquer. En terme de stratégie, c'est marrant de voir comment ils s'organise.
Pour le coté "temps passé" au final, ça ne les gène pas, j'ai envie de dire, même si ca prends 10 tours, tant qu'il n'y a pas d'ennemi, ça ne changera rien pour eux. (Une fois, j'ai tout de même envoyé une patrouille alors que ca faisait 5 vraie minutes qu'ils débataient de qui passe devant pour cette porte, ou si il fallait faire 2 groupes. Je crois qu'ils ont compris qu'il fallait accélérer (je rapelle que mes séances avec ce groupe dure 1h20 par semaine seulement).
Merci encore pour vos réponses constructives
- LeoDanto
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Pourquoi vouloir à tout prix donner un arc long? L'Arc court est sympa comme tout: certes il est au d6 et a une portée un poil plus courte mais la portée est rarement significative en combat (les MJ se débrouillent pour faire des champs de bataille réduit pour permettre aux combattants de corps à corps de taper malgré tout) et la différence entre 1d6 et 1d8, c'est en moyenne 1 DM.
Après, ça ne déclenchera pas de déséquilibre abominable si tu lui accordes un arc long hein, pas de panique :p
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Parce qu'actuellement, il est à l'arbalète (2d4) avec les bonus de la voie de l'archer. Quand je vais lui dire que son arbalète ne peux pas utiliser ses bonus, je vois déjà son air triste
Et comme les cract ont été choisies par méthode aléatoire (ils ont insistés !) il pensait qu'il n'aurait pas besoin de force, donc hop, -2 en force. Dans en CaC il est vraiment pas top, autant qu'il gère un peu à l'arc ^^
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Parce qu'actuellement, il est à l'arbalète (2d4) avec les bonus de la voie de l'archer. Quand je vais lui dire que son arbalète ne peux pas utiliser ses bonus, je vois déjà son air triste
formol
Bah tu peux lui laisser son arbalète s'il y tient tant. Mais une arbalète ne tire qu'un tour sur deux, ce qui est assez mauvais pour un rôdeur (aucun moyen d'utiliser la suite des pouvoirs de la voie de l'Archerie).
Et la différence de DM entre une arbalète et un arc court est de 1.5 DM sur un tir, mais vu que l'arc court permet de tirer tous les tours (voire plusieurs fois par tour), il est rapidement bien meilleur que l'arbalète
Maintenant une solution cohérente avec les règles seraient de lui donner un arc long "elfique": mêmes caracs qu'un arc long mais sans pré-requis de Force. Une petite pirouette
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Bonjour à tous.
Un petit doute m’assaille,et quand ça arrive, difficile de ne pas penser qu’a Ça.
Lors d’une rencontre, une fois l’initiative établie et tout et tout... Je me suis posé cette question sur le temps qui passe.
Imaginon 3 PJ et 3 créatures qui s’affrontent.
1) Comme on parle pas de round, j’ai du mal entre tour de combat et tour de joueur. Lors d’un tour de combat, dans le cas présent, doit-on considérer qu’il dure 60 sec en tout ( 6*10sec) ou 10sec en tout? En gros, comment se calcule le temps du tour de combat?
Je me pose cette question car quand on lance un sort qui dure X tours, on parle bien de tour de combat ( temps entre 2 tours du lanceur et non tours des autres inclus)?
2) Idem, lorsque l’on anime un zombie, il a une durée de vie en minutes, là on doit décompter chaque tour de 10sec ce qui fait que toujours dans ce cas, un tour de combat représente 1min de vie pour ce zombie ( décompte qui débute dès son animation donc à la fin du tour du lanceur)?
Je sais, beaucoup de questions tordues mais qui me torturent l’esprit... C’est fou comme le jeu de rôle me fait aimer les maths alors que je détestais ça plus petit... Question de cas concrets et trop de Dr HOUSE certainement.
Merci d’avance d’essayer de lever ce sort de confusion mentale que l’on m’a infligé
- LeoDanto
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Le tour (ou round en anglais) est une unité de temps qui fragmente les combats. Un tour dure 10 secondes.
Je suis pas sûr de comprendre exactement ta problématique et je risque donc de taper à côté, n'hésite pas à me reprendre si ça ne va pas mais en gros, le tour peut avoir plusieurs significations en fonction du contexte: il peut définir une durée (tour de jeu de 10 secondes donc), mais également une initiative de joueur ("à son tour" = une fois le score d'initiative d'un PJ atteint au sein d'un tour de jeu) ou encore un moment précis au sein du combat ("Au 3ème Tour" = au début du troisième tour de combat).
En terme de durée, un tour vaut toujours 10 secondes: cette durée n'a finalement pas beaucoup d'importance (sauf pour le Zombie, cf plus bas), ce qui nous intéresse c'est plutôt les actions accomplies par chaque personnage, leur ordre et leur nombre sur une durée précise. Ainsi, un tour de jeu - peu importe sa durée (bien qu'elle soit temporellement fixée à 10 secondes) - c'est le temps nécessaire au passage de toutes les initiatives des personnages (s'il y a 4 personnages dans le combat, le tour de jeu c'est la durée nécessaire au passage des initiatives des 4 personnages).
Un combat, c'est plus une ligne temporelle sur laquelle tu vas placer les actions des personnages en fonction de leurs initiatives respectives. Et c'est particulièrement important pour les sorts ayant des durées: la durée des sorts est définie la plupart du temps en fonction des initiatives des lanceurs de sort.
Par exemple, pour un sort qui dure 2 tours dans un combat à 4 personnages, on aurait la ligne temporelle suivante si le sort est lancé par le personnage ayant la seconde initiative la plus élevée:
Le sort est lancé durant le tour 1 du personnage 2, il dure 2 tours: il finit donc au rang d'initiative de ce même personnage au tour 3.
Pour le Zombie, te prends pas trop la tête: à moins d'enchaîner les combats, il y a peu de chance qu'une telle créature puisse servir à plus d'un affrontement: son espérance de vie est de 12 minutes. Même si un combat prend rarement plus de 10 tours (donc presque 2 minutes), il faudrait pouvoir enchaîner moins de 10 minutes après avec un autre combat pour qu'il puisse participer: peu probable donc.
- Tcholik
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Exactement le même questionnement, je trouve le que le " tour " est une notion assez floue. J'ai même cru que mes joueurs avaient 10 secondes pour jouer (enfin ils ont cru ça, je leur ai donc dit que c'etait pas mal d'accélerer en effet ).
Du coup je suis preneur de l'explication qui te sera apportée.
- MRick
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Merci Leodanto pour tes explications, c’est plus clair pour moi.
Mais prenons le sort de Saignement du Nécromancien par exemple, celui-ci,une fois,le test d’attaque Magique réussi dure par exemple X tours.
Si X = 1 tour, on applique les DM et le sort se termine (comme un sort instantané)
Si X = 2 tours, on applique les DM une première fois directement puis le deuxième tic de DM se produit-il au prochain tour de combat au tour de la créature ou celui du Nécromancien ? Nécromancien non?
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Si X = 2 tours, on applique les DM une première fois directement puis le deuxième tic de DM se produit-il au prochain tour de combat au tour de la créature ou celui du Nécromancien ? Nécromancien non?
Tcholik
Je dirais que c'est toi qui voit comment tu veux appliquer les effets durables.
Par convention, à ma table, on applique les effets au rang d'initiative du lanceur de sort. Donc dans le cas de saignement, ce serait toujours au rang d'initiative du nécromancien. C'est une convention plus aisée avec le moins de risque d'oublier des trucs.
Après, on pourrait imaginer appliquer les effets au rang d'initiative des cibles, ça marcherait aussi (du moment que tu comptes toujours au même rang d'initiative pour avoir des tours "pleins") mais je te conseille quand même la première méthode.
- Tcholik
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Bonsoir,
A la lecture du supplément de règle compagnon j'ai plusieurs question qui me viennent en tête sur différents points de règles.
1/ Les capacités qui permettent d'aller chercher d'autre capacités comme par exemple le rang 5 de la voie de la noblesse du chevalier permettent t'elle aussi d'aller chercher dans les règles de compagnon?
2/ Un prêtre archer qui utilise un arc avec son arme d'argent et qui prend la voie de prestige d'arwendée obtient sens affutés, ajoute t'il deux fois son mod. de SAG à ses dommages?
3/ Le samouraï est décrit comme "axées sur la vitesse et la maîtrise de l’arc" or il n'y a réellement qu'une voie pour l'arc à sa disposition, les autres étant basé sur le combat au cac. Comment fait t'on si un PJ souhaite jouer un profil de samouraï uniquement à l'arc? Est ce qu'on peut convertir "Lame de lignée" de la voie du dirigeant pour l'arc, ou faut t'il forcément le diriger sur un profil hybride?
4/ Toujours sur le samouraï, la voie de l'arc et du cheval est globalement la même que celle du chevalier mais à l'arc, donne tel aussi un bonus (capacité et NC) pour la Monture épique (E) du livre de règle?
5/ Globalement, y a t'il une aide quelconque pour savoir comment insérer compagnon sur le jeu de base? Y aura t'il des ajouts sur les erratas du jeu de base donnant des précisions sur l'insertion de compagnon dans le jeu de base?
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Bonjour,
1/ Oui
2/ Je ne cumulerais pas 2 fois le même bonus de Carac. sinon c'est la porte ouverte à la maximisation. D'ailleur la question se pose aussi pour chatiment divin.
3/ l'arc de lignée est tout à fait jouable à partir du moment ou tu ne t'encombre pas d'une vision historique du samouraï.
4/ Même chose. Cela peut faire l'objet d'un ruling personnel de la part du MJ
5/ Pour le moment rien d'officiel n'est prévu en ce sens.
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2/ Je ne cumulerais pas 2 fois le même bonus de Carac. sinon c'est la porte ouverte à la maximisation. D'ailleur la question se pose aussi pour chatiment divin.
Kegron
Autant je comprends qu'on ne cumule pas 2 fois les Sens affutés, mais globalement on a tendance à tout cumuler si les sources sont différentes non, et donc le cumul d'Arme d'argent et de Châtiment divin ne me semble pas déconnant...
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Alors pour ceux qui disent qu'un "tour", c'est assez flou comme concept, comparez ça aux concepts "mois" et "année".
Dans le langage courant quand on parle d'une année, parfois on va parler d'une année précise, du 1er Janvier au 31 Décembre, parfois on va parler d'une année scolaire, et parfois d'une autre année qui n'a rien à voir (par exemple si tu souscris à un abonnement d'une année au magazine TrucMuche en Mars, ton année ira jusqu'en Février de l'année suivante). Parfois une année désigne 365 jours, parfois c'est 366, et pour les astronomes, c'est plutôt 365,24...
Pareil pour le mois, parfois on parle d'un mois précis (par exemple le mois de décembre 2017), parfois c'est une durée plus ou moins flou (28, 29, 30 ou 31 jours !)...
Et bien les tours de combat, c'est exactement pareil !
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Bonsoir,
Petite question de dernière minute (enfin pour demain midi).
Demain, mes PJ devront normalement plonger dans une eau un peu crados. Je ne trouve rien à propos de la nage dans le livre (ou bien j'ai mal cherché).
Un malus a appliquer si ils sautent dans l'eau ( 3m de haut) avec leur armures / armres ? Un malus à appliquer pour se mouvoir dans l'eau ?
Merci
- Nidhogg
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/42643_oV4-nebbP5_okhm9_eto1bF_pw.jpg)
Il me semble qu'il faut utiliser le malus de DEX des armures ce qui parait logique, nager en bikini ou en cote de maille c'est pas la même chose.